疫情冲击迫使全球影视工业按下暂停键,临近第七季终章的海外剧《罪恶黑名单》(下文简称《罪》)在3月中陷入了拍摄停摆的逆境,远程办公与居家制作成了不可思议、却是唯一可行的选项。除了将本季由22集缩编至19集,整个团队发挥想象,决定以视效预览形式,填补尚未完成的实拍空缺。于是在随后五周内,身处洛杉矶、伦敦、亚特兰大等地的动画师与剪辑师不分昼夜地赶制了近20分钟的cg画面;与此同时,梅根·布恩等一众演员收到了制片快递来的麦克风,在家中储藏室或衣帽间里,用手机完成了对白的录制。经历了许多轮视频讨论后,第七季难以置信地按时画上了句号。剧组则不忘将云端制作的来龙去脉剪辑成片花,加插于正片中,以纪念这一不同找常的抗疫胜利。此番疫情倒逼下的工业流程尝新,可谓前无古人,为将来的云端制剧带来了无限遐想;同时在影像呈现层面,亦提供了值得探讨的美学空间。跨时空的云端创作带来混合次元的场景呈现,影像进入了白日恍惚的美学阶段视效预览原本用于正式拍摄前,向导演、摄像师、特效师等提供演员走位与摄像机运动的预览参考,以调整与制定最终的摄制方案,因而大多采纳低精度模型,在简易渲染下,难免造成不平滑的多边形造型与滞顿的人物动作。将预览动画直接用于剧中与实拍场景混剪,虽是《罪》剧的限时救场之举,但其专心之处在于动画部分特意挑选了漫画材质,配合粗粝的轮廓线条以及揭露人物心理的文字弹窗,自然激发了实景场面与衍生漫画的空间跳跃与维度置换,将二次元与本元混合,最终实现跨次元影像的无缝衔接。amazon original推出的《抹去重来》(下文简称《抹》)是另一个有味的例子。与《罪》剧不同,《抹》剧已用大把时光完成了真人拍摄,却又用更大把时光将实拍描摹为动画,此间采纳的便是转描工艺。此项技术由“大力水手”之父马克思·弗莱彻创造,迄今已有百年传承。最初做法是将真人影像投射于幕布或玻璃之上,动画师得以逐帧勾勒人物线条与绘制背景,以期在较短时光内获得更真实的人物造型与动作姿态。若回忆我国第一部动画长片《铁扇公主》,以及《白雪公主》《灰姑娘》等迪士尼早期作品,都能创造转描的身影。虽然随着电脑影像技术的跃进,转描工序有所简化、描摹精度大为提升,但始终耗时耗力、大费周章。《抹》剧以延续剧篇幅挑战全本转描意欲何为?要知道主角鲍勃·奥登科克在出演《风骚律师》《绝命毒师》之后可是大红特红,难道真人出演不香吗?待剧情铺开,导演的野心渐次明了。超能力的人设、往复的叙事线、扭曲的时空结构,一切的故事要素都依靠混合次元影像来引领观者,实现真实与虚幻间的穿梭。若认真看,观者可轻易在特写镜头中辨析出演员原型,但覆盖的色块与光影却为转描特有的跳动轮廓勾线所包围,视觉接受及心理暗示在真人与动画两极间不停滑动,带来的是虚实难分的电影恍惚。影像艺术自诞生之日起,便致力于含糊真实与幻境的边界,乔治·梅里爱的电影就以幻术般的场景令19世纪的观者大为痴迷。由停机再拍、叠印、快慢动作等原始特效手段开展至今,光与影的幻想向现实逼近目前主要遵循三种技术途径:一为通过超高分辨率大幅提升清晰度。现阶段4k已全面普及,8k亦蓄势待发,几近人眼对像素密度的识别极限,再高的分辨率已缺乏日常应用价值,大略率为技术实力的显示。二为通过超高帧率带来直观现实的流畅感。李安导演是这一领域的开辟者,已进入院线的有《比利·林恩的中场战事》与《双子杀手》两部120帧的商业尝试。由常规24帧翻升数倍,其结果便是每一秒都带来了现实即视感、以及更多以往被忽略的画面信息。上述两种视觉手段亦常常与围绕声乃至全景声联动使用,其核心诉求便是将观者的临场感推至极限。第三种便是虚拟人物与场景的高度仿真。由《魔戒》到《阿凡达》、再到《猩球崛起》《阿丽塔》,动作捕捉、肌肤纹理、表情重建等三维影像技术在数十年间高速迭代。不知观者是否能辨认出阿丽塔的本尊即是《抹》剧女主演罗莎·萨拉扎尔,当我们凝视那对深不可测的大眼睛时,可以创造单眼900万多边形的虹膜构造以及复杂的光路计算,在某些刹那为角色带来了人类的眼神。技术使得虚拟人物已然成为与现实环境初探互动的“自在之物”,虚拟场景正以观者世界为参照系,实现次元穿透与融合。很难说今天的影像生产比造梦更具逻辑性,真假难辨的催眠成效,比以往任何时候都更易令观者意识退行,进而跌入疑惑、幻想以及白日梦的裂谷。群众凭藉影像破壁,数字化身的虚拟寄生与现实生活交错在一起《罪》剧中的基恩探员召唤了一声 “i will be transformed(我要转换了)”后,进入了动画世界。这种次元形态的转换,对当下忙于在各种屏幕与现实生活间瞬移的观者而言,并不陌生。网络哲学家迈克尔·海姆曾在《虚拟实在论》一书中指出:“虚拟实在即一种艺术形式及一种与技术共生的状态。”此观点指向的是人类不同性质的两种存在:其一为物理规律、自然法则所支配的客观存在;另一则为想象的、制造的、不受拘束的虚拟存在。后者又常常与丰盛的影像艺术经验相勾连,不过必须清醒地认识到:当我们此刻讨论影像,不应局限于观影、刷剧或游戏等娱乐范畴,而应更广泛地将其视为个体与世界交往的重要介质。与过往任何影幕都不同,在这个智屏时代,互联状态下的手机、平板、游戏掌机等所有闪光屏幕,在心理意义上更趋近于一层双向渗透的薄膜,那么多五光十色的影像浸透过来、涌向观者,观者的影像流与意识流又涌动过去,有时在白日梦中与躲藏的编导形成对话,有时便与他人共筑懂得与想象。正如bbc在5月推出了一项名为“bbc together”的实验计划,居家者可以登录taster平台,以主持人身份发出心仪节目的链接,受邀者点击入群后,便可共赏新剧或是随着健身节目独特锻炼。类似的平台还有netflix party,步序及成效大都与zoom会议如出一辙。这种“同框即同在”的连接与聚合在疫情期间显高兴义非凡,大到星光熠熠的线上音乐会,小到一节网课,物理隔离之后,信息、思想与情感的交汇从未停止。社会学家马克斯·韦伯将人定义为“悬挂在自我编织的意义之网上的动物”,那么此刻,影像便是用以编织的材料。不得不提的还有今年任天堂的现象级作品《集合啦!动物森友会》(下文简称《动森》),网友已毫不留情地将世人分为两类:玩过《动森》及尚未入手的。这款q版造型的策略经营类游戏在影像与功能方面均不算强大,却能迅速流行全球,原因不外乎有二:首先是同意玩家不受任何固定剧情限制,系统性地建立属于自己的平行世界,钓鱼种菜、慢条斯理、自得其乐,在疫情期间尤为解压与治愈;更为重要的是在游戏内深深植入了互动与共生的理念。一方面,虚拟世界的时光完全与现实对应,日出日降、一年四季皆可同步,并不断发起诸如世界地球日、国际博物馆日等主题活动,确保跨次元连廊的时刻畅通。另一方面,亲朋好友的化身参与成为游戏中不可或缺的社交环节,构成虚拟社区的活动性、合法性与依靠性。就在两个月前,因为疫情原因而取消婚礼的一对新人,在好友的簇拥见证下,于动森世界的海滩边进行了虚拟仪式。当新娘亚莎将这一消息公布在reddit平台上后,轰动了“动森界”,亦引来网友的无限祝愿。毫无疑问,《动森》向玩家提供了虚拟生存的实践场所,其实类似场景早在多年前建立的虚拟社区“vr chat”中即有展现,但今天《动森》的无差别火热或能解释群众对于平行世界与虚拟寄生的懂得、接纳及应用上升到了一个全新的阶段。以屏幕为门径、藉影像破壁,后疫情时代,群众通过工作、学习甚至直播带货等各种场景的演练,已习惯甚至无法摆脱不同角色的数字化身,肉身在此、意识及彼的“遥在”状态已远远超越过往的娱乐界限,而与日复一日的客观“亲在”紧紧咬合,构成当代人完整的社会存在。心相拟真与影像浸润,影像为媒的虚拟文明需要我们反思生存的意义现阶段的破壁寄生只是一个起点,《头号玩家》《虚拟革命》《创:战纪》《黑客帝国》等诸多影片都在描绘一个由虚拟影像拼搭起的宏大平行世界,尝试探讨一种意识存在凌驾于客观存在之上的将来。这种想法令人心生恐怖却又怀有神往,后人类主义学者大都抱有乐观态度:对于突破物质身体的禁锢,而拥有独立的意识存在,这无疑是重新思量人类生存意义的一个新维度。那么回到影像制造层面,距离构建这样的世界还有多远?就技术层面而言,可以有两个向度的迈进。其一是影像拟真度的极致;其二是全体感的影像浸润。阿丽塔的横空出世将虚拟影像生产推向了一个巅峰,但情绪、反馈、微表情,这些第六感般的人观要素,仍是目前技术所难以企及的,这亦是何必观者终究能将阿丽塔与真人演员区分开的原因。如何将心相注入虚拟角色,令拟人得以与真人一道无差别地生存于平行世界,人工智能兴许是一条解决问题的路径。由群众熟知的 “ai涂鸦” “ai赋诗”开始,人工智能在艺术创作的道路上大步流星。2016年的伦敦科幻电影节上,一部人工智能担当编剧的短片sunspring进入了公众视野。这位自称为 “本杰明”的ai机器人,在反复 “观摩”了《超时空圣战》《第五元素》《星际穿越》等经典科幻作品后,构想了一个将来世界里爱与谋杀的故事,并设计了全套对白与动作指示。虽然这些基于 “长短期记忆循环神经网络”产出的文本颇有些令人摸不着头脑,但相对于ai前辈的只言片语,影片中不少语句的逻辑连贯性、以及情节与故事的依稀成型令人期待。相较之下,现阶段最具潜力的 “生成反抗网络”正通过深度学习,进一步给予人工智能以人类 “常识”,以增强其观看与领悟现实世界如何运行的能力。日本datagrid曾于2018年推出虚拟偶像女团,最近更由生成脸孔升级为全身影像,通过海量图片的学习与研判实现无中生有,一扫以往ai人物的塑胶感,以逼真的神态、流畅的动作有望日后取代真人模特与演员的部分工作。人工智能方露尖尖角,目前的拟人状态只能视为对于真人原型大量碎片式的截取与重组,是一种优化的募仿与依附,要生产出完全向度的 “自在之物”,尚显遥远。但一种可信的推断是:随着大数据、云计算、机器学习的指数级开展,人工智能除了继续制霸围棋等受到一定运行规则限定的领域,更将具备开放而 “常人”化的思量力,进入触及人类直觉的制造领域。另一向度的影像迈进,则以多体感、高沉醉、强互动为主要特征。借助虚拟设备的影像生产便是遵循这一技术路线,在《头号玩家》中主角正是佩戴vr眼镜后,进入了虚拟世界。随着5g技术的逐步成熟,一度进入寒冬期的vr产业重回风口浪尖。一个值得注意的趋势是:vr开始摆脱单机观影的模式,而追找与ar、装置艺术以及大空间体验的融合。去年威尼斯国际电影节的最佳vr影片《钥匙》,便设定了一个房间大小的互动装置,观者入内后被给予六向自由度而展开移步换景式的观影,虚拟世界由此 “立”了起来,形成真正意义上的由影像建立空间。固然,后人类虚拟生存的终结目标便是突破一切屏幕与装置的物理限制,一个有味的概念 “身媒”应运而生。在《阿丽塔》《攻壳机动队》等片中,都不约而同地探讨了人机耦合,正如机械义肢增强肉身力量,当影像世界直接连通向我们的知觉系统之时,身体感受与媒介将不再分彼此。这多多少少引发了虚拟倒扑反噬现实的忧虑,生活在哪一个版本的世界中、如何去自编自导自演我们的化身,好象成了虚拟文明时代的to be or not to be。(作者为上海交通大学媒体与传播学院电影电视系副主任)更多出色内容,请点击进入文化产业频道>>>>>(责任编辑: 郭博文 )